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 La suite des raids classiques: Zul'Gurub

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Ironwall
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MessageSujet: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeDim 3 Mai - 13:07

Voilà, j'aimerais monter un nouveau raid pour vendredi prochain, le 8 mai, vers 22:30.

Il s'agit d'aller à Zul'Gurub. C'est un raid 20 joueurs pré-BC qui se situe au nord-est de la vallée de Strangleronce.
Il y a des loot sympas pour les lvl 60+ et la possibilité de looter une super monture (avis perso): le Tigre zulien rapide!

Je vais changer un peu la manière de préparer le raid, chaque chef de groupe sera responsable de monter son groupe pour vendredi, donc de trouver les membres de son groupe. Pour les gens qui veulent participer, merci de vous inscrire dans le calendrier de guilde et d'informer votre chef de groupe.

Gr1 : Tank/heal/DPS CaC > Iron
Gr2 : Casters (=mages/démo) > Shadow
Gr3 : Chasseurs > Wild

MT1 : Iron
MH1 : à définir
Puller : Wild

Un drood et un chaman serait bienvenue (shadow, si tu croise ta copine canadienne...)


Il y a 10 boss dans l'instance, je ne vais donc pas faire une DO pour chaque boss. Par contre, je demande aux chefs de groupe de jeter un oeil (entendez "lire attentivement") sur ces pages afin de connaitre le rôle de leur groupe pour le combat de chaqu'un des boss... vous verez que certains demandent des techniques particulières...

En cas de doute, vous poserez vos question ci-dessous.

Plutôt que de faire un point de rendez-vous pour tous, je propose que Shadow, Wild et moi-même nous retrouvions devant l'instance pour TP les autres à l'aide de la pierre.

++IG
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MessageSujet: Re: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeMar 5 Mai - 13:54

Ok, je lui passe le message et te tiens au courant suffisemment tôt...
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MessageSujet: Re: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeJeu 7 Mai - 2:40

Je vais faire les groupes comme ca :

Gr 1 : Iron + heal + DPS CaC
Gr 2 : Shadow + Quova + ...
Gr 3 : Wild + Helkar + heal + ...

... en fonction des gens présents et des pickup éventuels.

Attention à ne pas commettre la même erreur que chez Onyxia: C'est un raid pour lvl 60 certe, mais on a quand même à faire à quelques World Boss! et ils ont entre 150'000 et +1'000'000 PV... Ca risque d'être un peu plus compliqué que Ragefeu hein!


Bon, quelques consignes... à lire svp.. (hein Shadow?) ;-)) et à imprimer si possible...

Boss 1 : Jeklik chauve souris

Phase 1:
Combat classique: tank/DPS
Quand il y a le pop des chauves-souris: le gr2 s'en chargent svp, puis retour DPS le boss

Phase 2:
Pop de flammes. Personne de reste dedant ;-)...


Boss 2 : Venoxis, le boss serpent

Phase 1 :
Abattez les serpents en premier, je garde le boss sur moi pendant ce temps.
Ensuite passez au boss: démo et chasseur, pomper sa mana puis DPS.
Personne ne vas au CaC tant qu'il a encore de la mana!!! Restez le plus loin possible!

Phase 2 :
Pop de nuage de poison. Ne restez pas dedant... je déplacerai le boss en permanence.

Remaque: Ne repassez pas sous le porche d'entrée! Ca reset le boss!

Boss 3 : Mar'li boss araignée

Phase 1 :
Les casters et healers restent groupés autour de Wild.
Mar'li fait pop des araignées. C'est la priorité no 1 du gr3, sinon DPS boss
Shadow : drain de mana sur le boss, ça l'empêche de faire pop trop d'araignées

Phase 2 :
Mar'li se transforme en araignée. Elle va m'immobiliser avec une toile et charger le raid...
Wild devra récupérer l'aggro et me ramener Mar'li...
Elle fera ça plusieurs fois...
Surveillez bien Omen pour pas reprendre l'aggro durant cette phase.

Remarque : Ne monter pas sur les toiles blanches, ça fait bugger le boss...


Boss 4 : Seigneur sanglant Mandokir

Une fois que j'ai commancé à le tanker, placez-vous en demi-cercle à environ 8 mêtres de lui. Si vous êtes trop prêt
vous subirez son tempête de lames; si vous êtes trop loin, il vous charge et vous oneshot!

ATTENTION: Quand il lance l'avertissement "Je vous ai à l'oeil Quovadis!!" (par exemple) le joueur concerné STOP
TOUT DE SUITE le DPS. Sinon, il se fait charger et Oneshoter... Si c'est moi qui ai l'avertissement, tout le monde stop le DPS.

Wild se chargera du raptor. éloigne le un peu du boss stp...

Boss 5 : L’Antre de la folie
Il faut un alchimiste pour le faire poper. Si la copine à Shadow est des notres on pourras le faire... sinon on le zap.



Boss 6 : Gahz’ranka

Il faut un pêcheur 300 pour l'invoquer à la suite d'une quête... Wild regarde de quoi il s'agit et si tu peux faire le
nécessaire à l'avance... sinon on le zap...

Pour le combat, c'est du classique tank/DPS

Boss 7 : Thekal, le boss tigre

Phase 1
Deux tigres et trois troll (dont le boss).
On va abattre les tigres en premiers. Ensuite le truc c'est de tuer les trois troll EN MEME TEMPS. Car ils se rez les uns les autres... Je vais tanker le boss, gr2 et gr3 les autres trolls (je désignerai). Les casters sont responsables d'équilibrer les dégâts afin que les troll meurent en meme temps...

Phase 2 :
Thekal rez en tigre. Eparpillez-vous dans la salle, dos a un mur et ne BOUGEZ PLUS! Quand il y a le pop des tigres, le gr2 s'en charge. Sinon DPS Boss


Boss 8 : Arlokk, le boss panthère

Elle fais pop des panthères. Elle à la particularité de disparaître puis revenir.
La chasseurs tank les panthères. (gr2 à gauche; gr3 à droite)
Tous les autres joueurs: quand le boss est là: DPS boss; quand il disparait: DPS les panthèress.

Si les tissus sont chargés par les panthères : Shadows utilisera son fear...

Boss 9 : Jin'do le maléficieur (le plus difficile visiblement)

Il fait pop des totems, des "ombres" et lance une malédiction.

Quova: Tu te chargeras de détruire les totems en permanence avec une flêche.
Shadow: Quand une personne est TP dans le squelettes : AoE squelettes...
Wild tu reprendras l'aggro quand je serai changé en.... grenouille.

Pour les ombres, on peut les tuer que lorsque on est sous malédiction. Donc dès que vous avez cette malédiction, abattez les ombres.
Sinon DPS boss...


Boss 10 : Hakkar
Toute les 20 secondes, il fait un contrôle mental sur le tank. Donc qu'en je suis sous control mental, Wild doit reprendre l'aggro, et inversément.

Important: toutes les 90 secondes, Quova ira chercher un fils d'Hakkar qui patrouille de chaque côtés de la plate-forme, et tu le ramèneras à côté d'Hakkar. Là TOUT LE MONDE dégommera le fils d'Hakkar le plus vite possible, et se jettera sur le poison qu'il aura laissé en mourrant.

Hakkar drainera la vie de tout ceux qui ne sont pas infecté...

On a 10 minutes pour l'abattre... sinon il passe en mode berserker et là ça deviens... chaud ;-)

Bonne chance à tous...

Iron
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MessageSujet: Concernant Gahz'Ranka   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeJeu 7 Mai - 9:11

<> Gahz'Ranka? Mais c'est quoi ce machin?
C'est une hydre, qui mange des appâts à base de poissons puants. Je vous dis pas l'haleine...
C'est une grosse bêbête un peu bête. Ses techiques sont simples :
- débuff qui fait nager moins vite
- éjection de ce qui est à portée
Sinon, c'est du dégats mono-cible (Hormis l'éjection, elle ne fait pas d'aoe à ma connaissance. Mais bon, tank n'est pas la meilleure place pour voir ça ^^)
Pour ce qui est de l'éjection, Gahz'Ranka lance toutes les personnes au contact à plus de 100 mètres de haut. C'est une projection uniquement verticale (donc pas de risque d'aggro). Ca permet d'avoir de jolies images aériennes de Zul'Gurub. Cette éjection ne fait pas très mal. Du moins, tant qu'on n'a pas encore atterrit, car là on morfle.

<> Proposition de tactique
Je vous explique ici ce que j'ai vu faire contre l'Hydre. Il ne s'agit pas de LA méthode, et comme toujours ce sera à Elanora de prendre ce qui lui plait.

Ce qui, à priori, est le plus génant est l'éjection. Un moyen très simple d'y remédier est de combattre dans l'eau afin d'enlever les dégats de chute. Avant l'invocation, on vide le bassin situé au sud du campement de pèche. Il y a en gros 30 mètres de fond, et on va se placer SOUS l'eau. Il est donc impératif d'avoir un démoniste si on ne veut pas noyer tout le raid.

Le placement :
Soigneurs et tous les dps à distance seront au fond de l'eau, bien collés contre le fond pour espérer éviter l'éjection. (PASSEZ CHEZ SHADOWS POUR LE BUFF DE RESPIRATION ACQUATIQUE)Le tank (et le tank secondaire) est à la surface, au dessus et légèrement devant le raid.
Les dps de corps à corps attendent dans le raid le signal d'attaque, et vont ensuite frapper l'hydre par en dessous.
ATTENTION: la "hit-box" (distance à laquelle on est considéré au contact avec l'hydre) est très grande. Chasseurs, il vous faudra bien reculer. Voleurs, ne vous approchez pas trop pour pouvoir facilement vous éloigner (bandage).

Le combat :
On amène Gahz'Ranka au tank qui monte son aggro.
Quand l'aggro est suffisement établie, on tape tous.
Quand l'hydre éjecte tout le monde, on arrete les dégats le temps que le MT est en l'air. C'est surtout aux mages/démonistes/chouettes et chasseur de faire attention, les voleurs/guerriers/paladins seront trop occupés à battre des ailes pour penser à taper.
Quand le MT est de nouveau là, on reprend les dégats.

Possibilité de surprise : le fleuve est infesté de pirhanas, et il n'est pas rare qu'on en attire deux ou trois durant le combat. Comme certains l'ont vu hier, c'est peu solide - des voleurs bien équipés les solotent. Bref, à éliminer en vitesse et ne demande pas de soin exceptionel. Il faut juste rester vigilent.

C'est un combat assez long, mais pas particulièrement difficile. Les loots sont plutôt drôles qu'autre chose, notement un livre pour mage qui permettra d'ajouter la tortue à nos troupeaux de moutons et de cochons.
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MessageSujet: Re: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeJeu 7 Mai - 12:49

Bon...

J'ai invité une copine canadienne (druide lvl 80) avec nous. Elle est alchimiste au plus haut niveau de surcroît donc le boos 5 ça sera ok. Normalement sa copine Palouf lvl 80 devrait se joindre à nous car nous avons besoin d'un bon healer pour le gr du tank...

J'aimerais cependant émettre une remarque.

Ne devrait-il pas y avoir un caster avec le groupe 1? Histoire de protéger le healer et assurer le kiting sur les mobs les plus trash...
( Kiting : Style de combat qui consiste a rester hors de portée d’un mob, tout en lui infligeant des degats )

Le caster ne sert à rien sur les paquets de mobs... ca me bouffe mon mana, risque important de prendre l'aggro... et je fais pas de dégâts importants. Je suis un caster.... et uniquement un caster. Le DPS est nul chez moi dans des actions courtes....

Les DPS devraient plutôt assurer les arrières...

Gr 1 Tank, healer, caster, puller...

et répartir les dps et healer restant à l'arrière...

En tant que caster je dois assister le tank et le puller, ma pierre de rez et mon pet pour son healer. Je peux à mon niveau poser sans problème 10'000 pv en 15 sec sur un mob... Aucun risque de manger l'aggro du tank. Les dégâts de mes DOT augmentent exponentiellement vers la fin de leur effet et certains ont des bonus de dégats de 3200pv à leur terme au bout de 15 sec. Donc, inéfficaces sur des mobs qui crèvent en 5 secondes... J'ai plus de 11% sur mes coups critiques qui avoisinent les 2000pv sur mes traits de l'ombre. Donc, me donner des postes de DPS c'est pas le bon plan.

Sinon je prends la double spec destruction si vous voulez un autre feu et lumières...
Je vous rappelle que je suis spec affliction c'est différent du simple DPS...

Et arrêtez de dire qu'un mage est un caster... c'est comme comparer un prêtre et un palouf.... des mages j'ai vu ce que c'est en jcj... ce sont de bons DPS avec quelques debuffs et quelques sorts mais rien à comparer un démo affliction.... j'étais toujours entre la 6 ème et la 4ème place côté dégâts sans jamais faire de cac ni utiliser mon pet.
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MessageSujet: Re: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeJeu 7 Mai - 18:23

Wild : Nickel, merci pour les tuyaux... faut aussi que tu vois comment l'invoquer. Il n'est pas là par défaut, et il faut un pêcheur 300 qui doir faire une quête avant le donjon pour réussir à le faire poper, je crois...

Shadow :

shadowkhar a écrit:
Bon...
Ne devrait-il pas y avoir un caster avec le groupe 1? Histoire de protéger le healer et assurer le kiting sur les mobs les plus trash...

Non, pas forcément. Le groupe 1 est techniquement le plus simple à jouer, puisque sa seule mission d'abattre le boss... donc pas besoin de kitting.
Quand à protéger le healer avec un tissus...

shadowkhar a écrit:

Le caster ne sert à rien sur les paquets de mobs... ca me bouffe mon mana, risque important de prendre l'aggro... et je fais pas de dégâts importants. Je suis un caster.... et uniquement un caster. Le DPS est nul chez moi dans des actions courtes....

Tu mélanges encore les termes: Un caster (lanceur de sorts) est un DPS, qu'il utilise ses AOE ou ses coups directs. C'est ce qu'on appelle un DPS distant.
Le tout est de savoir quand utiliser tes AOE ou tes coups directs... sur le boss 9 entre autre, tu devras utiliser tes AOE justement...


shadowkhar a écrit:
Les DPS devraient plutôt assurer les arrières...

Gr 1 Tank, healer, caster, puller...

et répartir les dps et healer restant à l'arrière...

En tant que caster je dois assister le tank et le puller, ma pierre de rez et mon pet pour son healer.

Pas tout à fais. Pour résumer, les rôles des groupes seront les suivants:

Gr1: le Boss > il me faut: 1 tank résistant, 1 heal efficace, des DpS CaC qui tappent fort... le fait d'utiliser plutôt des DPS CaC me permet de ne pas me soucier de la prise de l'aggro d'un tissus...

Gr2:les adds, puis assistance sur le boss, selon les indications données à l'avance! Ton groupe s'occupe donc en priorité des adds, et de tout se qui tourne autour du boss, pour décharger le groupe 1... avec ton pet et celui de Quova, vous avez la possibiliter de tanker ces adds le temps de les abattre... vous aurez dans le mesure du possible un heal avec vous. Biensûr vous devez être synchro dans le groupe et TRES BIEN préparés...

Gr3: A distance, ils assistent le gr1 pour le DPS boss. C'est eux qui gèrent tous les imprévus, car depuis leur position ils ont une bonne vue du combat. Il faut des classes rapides afin d'intervenir au plus vite sur ces imprévus! (chasseurs). V'est un peu nos "grenadiers"...

Il est clair que dans l'idéal, il faudrait un heal dans chaque groupe. La priorité va au groupe 1, puis 2, puis 3...

shadowkhar a écrit:
Et arrêtez de dire qu'un mage est un caster... c'est comme comparer un prêtre et un palouf.... des mages j'ai vu ce que c'est en jcj... ce sont de bons DPS avec quelques debuffs et quelques sorts mais rien à comparer un démo affliction.... j'étais toujours entre la 6 ème et la 4ème place côté dégâts sans jamais faire de cac ni utiliser mon pet.

C'est sûr que le jour ou je vois un mage givre et un démo affli au CaC dans Arathi.... je change de jeu!
Un caster, est un DPS distance, donc un lanceur de sorts... et les plus puissants casters à l'heure actuelle sont les mages givre et les prêtres ombres... le démo est un peu moins puissant, mais son pet est là pour rendre l'équilibre...

Quel est le pourcentage de dégâts de ton pet par rapport au tient? Un chasseur par ex, c'est 60% pour le pet et 40% pour le chasseur, environ...

++
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MessageSujet: Re: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeVen 8 Mai - 7:15

Salut chef....

Je te confirme que la quète pour invoquer l'hydre a été faite et l'appat pour l'invoquer est pret.... Il ne reste plus cas dire quand le lancer dans l'eau....

Faudra juste que que tu me confirme qui je prends avec selon tes préférences : Titi (rhino) qui est plus tank, ou Joe (félin) qui lui fourni un DPS corecte...

A ce soir....

PS. petite précision, la tactique de combat de l'hydre, n'est pas de moi, je me suis permis de la prendre sur le forum d'une guilde de l'alliance...Je n'aime pas m'approprier le travail d'autrui.
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MessageSujet: Re: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeVen 8 Mai - 14:51

shadowkhar a écrit:
Sur un boss je peux lui enlever jusque 40'000 xp en 30 sec et uniquement par mes DOT et sans bouffer trop de mon mana... en plus de cela, je peux balancer mes traits d'ombres (5 sec de charge...), ma hantise pour recharger mon mana etc....

Tu rigoles! Ca fait du 1330 DPS... tu feras ça au lvl 80, pas avant...

shadowkhar a écrit:
Sur 5 mobs différents, je dépense 5 x plus de mana... je vais passer mon temps à être OOM... je parle par expérience... avec la 3.1 mon mana dure plus mais recharge moins vite... trop risqué de transformer mes pv en mana aussi dans le feu de l'action, enfin... on en reparlera plus tard. Actuellement on ne m'utilise qu'à 30% de mes capacités et c'est frustrant pour moi à chaque fois.

Je crois que tu ne comprends pas... déjà, tu n'es pas tous seul dans le groupe 2! Je vous donnerai de quoi tanker, healer et faire du DPS! En fonction des gens présents bien sûr... Je penses que ton pet et celui de Quova doivent pourvoir tanker 3-4 adds pendant que vous les abattez! Surtout si ces pets sont healé par un pala ou un druide 80...
Ensuite, je vous demande pas de ne pas toucher au boss... simplement de vous occuper des adds en prio 1 pour décharger le DPS sur le tank... Quand tous le monde fonce sur le boss, c'est quand même le tank qui prend les baffes du boss ET des adds...
Enfin tu n'est pas obliger de les prendre tous en même temps. Par ex: on a 4 adds autour d'un boss. Tu penses que tous ensemble ils sont trop forts pour ton groupe. Rien ne t'empêche de les prendre 1 par 1 (avec tout ton groupe) et de laisser les autres sur moi, ou de les feat, ou de les moutonner, ou de les geler, etc....

Voilà...

++
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MessageSujet: Re: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeVen 8 Mai - 15:18

J'ai mis 40'000? rhhh... tu as répondu au message plus vite que je l'ai effacé Surprised) Non en fait c'est 15'000 xp...

500 DPS constant...

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MessageSujet: Re: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeLun 11 Mai - 13:42

Bon, c'est fait...

On a été surpis par la facilité du raid finalement... autant on s'est fait avoir par Onyxia (plus hard que prévu) autant c'était une promenade ici...

GG et merci à tous!

Quelques points cependant :

- Il faut vraiment que les gens passent sur le forum avant les raids! Il est impossible de donner toutes la tactique IG 5 min avant l'entrée du donjon! D'autre part, il y a encore eu des "actions clés" pour lesquels j'avais désigné un joueur, qui n'ont pas été respectées... (Shadow sur les squelettes du boss 9 par ex...)

- On a vu plusieurs fois des pull "m....iques" par des hunt casse-coup... Dans un vrai raid, j'entend à "notre niveau", c'est tout le raid qui y passe!!! Je préfère que le MT (moi Razz ) se charge du pull, ou un chasseur DÉSIGNÉ dans certains cas...
Vu la facilité, je n'ai pas utilisé les marqueurs de raid pour désigner le mob que je pull... et certains n'aiment pas cette façon de faire... Je penses qu'on va y revenir à l'avenir.

- Attention à votre position aussi! Dans certaine situation, Quova était tellement loin de l'action qu'il était impossible à Vrellin de le healer (hors portée)... (merci Vrellin pour la remarque)

- On a toujours les même problème de gestion de l'aggro: Il y a souvent eu le cas ou après que j'ai puller, je voyais tout de suite le "feu et lumière" des casters, ou les DPS CaC déjà en train de se lâcher... laisser moi 2 ou 3 secondes pour fixer l'aggro SVP! L'idéal (sur les boss), c'est de me laisser mettre 5 "fracasser armure" (vous le voyer dans la liste des debuffs... Ensuite vous pouvez vous lâcher!
Et je rappelle pour ceux qui ne l'utilise pas, que Omen est très pratique pour gérer ça!

Denier point : L'audio. Comme vous le savez, Wild et moi-même ne pouvons pas conduire le raid à la voix, famille oblige! La prochaine fois, je vais passer le lead à un membres des Helètes (si ils veulent bien), sinon à Shadow... pour ça, il faut que TOUS le monde soit à l'écoute! Pas besoin de parler (donc pas besoin de micro), mais essayez de vous procurer au minimum un casque ou de simples écouteurs de manière à pouvoir écouter les consignes du chef de raid! (Ca vaut 15 CHF chez Media Market... pas la fin du monde...)

PS: Shadow: baisse ton micro stp!!!!!

Voilà...

Je prévois un prochain raid, bientôt...

Merci encore à tous! et à +IG
Iron
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MessageSujet: Re: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitimeLun 11 Mai - 22:21

Réponses non constructives, et non conformes pour ceux qui sont censés montrer l'exemple... donc supprimées...

Sujet clos
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MessageSujet: Re: La suite des raids classiques: Zul'Gurub   La suite des raids classiques: Zul'Gurub Icon_minitime

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